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https://w.atwiki.jp/himatubusi_game/pages/26.html
好感度について・・・イベントでは会話中に選択肢が出現します その選択肢の選び方によって、パラメーターが変動します 特定のキャラクターには好感度のパラーメータがある どんな選択肢を選ぶかによって好感度が上がったり下がったりします好感度のパラメーターを持っているキャラクター 佐倉蜜柑 今井蛍 日向棗 乃木流架 委員長(飛田祐) 鳴海先生 安藤翼先輩 今井先輩 そのキャラと仲良くすることで 「好感度がかなり上がった」 「好感度が少し下がった」 などメッセージが出ます。 ※翼先輩に関しては「好感度がかなり上がった」などのメッセージが出ません。※ 特定のキャラと仲良くなるには?休日モードでそのキャラがどこにいるかを探して積極的に話かける事が第一。 会話イベントが発生したらどんな行動をとったらいいか、相手の事を考えて返事をしたり行動しよう。 そうすれば好感度が上がるチャンスが!特定のキャラと仲良くなると・・・ 好感度が高いと、特別なイベントが起こったり、月の終わりに手紙をくれたり。 特定のキャラと仲良くする事でエンディングが異なる。
https://w.atwiki.jp/purgobox/pages/152.html
好感度 このゲームではキャラクターにプレゼントを贈り、好感度をあげることが重要になってくる。しかし、同じものを立て続けに渡すと、飽きられてしまうので注意しなくてはならない。 違うアイテムを2種類以上で合計40個~50個ぶんくらい渡すと飽きている状態が解除される。同じ個数で渡しているのに飽きが解除されないときは、すこし待つてば解除されるので個数を追加で渡さなくてもよい。 好感度の上り幅は好感度1000以降だと1つのアイテムにつき50が上限。(99個とかあげても50までしか上がらない)
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シルフェイド幻想譚 人物名 属性 アーサ 世界一周、旅人、たき火 アルバート アルバート=ウェスタリス? 時空を超えてきた、翻訳指輪、トーテム強化、フォース無し イシュテナ サリムの孫、フォース使い、エシュターの先祖、女好き ウリユ 預言者、目が見えない、幽霊 エージス トーテム持ち、鈍感、肉体派 オーバ 占い師、フォース使い、隠れ里、サリムの友人、自称ピチピチ 神 ラスボス、竜人の生みの親、災い、白い大蛇 ガラン 鍛冶屋、兄弟 クラート イシュテナの夫、真面目だが頼りない グレッグ 鎧しか残ってない クロウ トーテムその1、肉体派、突っ込み役 ゴンベエ 男主人公 最初の魔王 500年前の魔王、リクレールに敗北、海底神殿、スケイルの恩人 サリム 賢者、2番目の勇者の仲間、イシュテナの祖父、偽の魔王 真の魔王 中ボス、偽の王様、侵略者 スケイル トーテムその3、フォース派、人型、人気No.1、増幅 ゼイウス 2番目の勇者 セシル イシュテナの子供、物分りがよい、トーテム持ち セタ ライバル、新しい神 シズナ 病弱、ヒロイン、待ってるだけ シン 病弱、ヒロイン、待ってるだけ テサ 竜人の子供 トニー 婚約者に盾にされる ナナシ 女主人公 バーン王 王様、偽物 フェザー トーテムその2、高速移動、中途半端 ベネラ 伝説の鍵職人、故人 メアリー メイド、エージスの娘 ユーミス ウリユの母、薬屋 リクレール 最初の勇者、主人公の導き手、トーテムの創造主
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リクレールによって生み出された精霊体。サラの友人たち。 主人公についてサポートしてくれる。 ■ファング 戦闘時の行動回数は3回/自由行動回数は2回 最大LIFE+20%(ポテンシャル「強靱な体」) 育成時のダメージが2/3(ポテンシャル「疲れにくい」) 初心者向け。肉弾戦(殴り合い)に特化していて育てやすいが、調べて回るのには不向き。 戦闘能力が求められる「武術運動部」に向いている。 ■アウル 戦闘時の行動回数は2回/自由行動回数は3回 戦闘時、命中率・回避率を見られる「見切り」付加(ポテンシャル「猛禽の目」) 命中率・回避率+25%(ポテンシャル「俊敏」) 中級者向け。戦闘も自由行動もそこそこ得意なバランス型。ファングよりクレバーな戦い方ができて、育て方次第で強くも弱くもなる感じ。戦闘・自由行動どちらも求められる「地歴探究部」に向いている。 ■ラクーン 戦闘時の行動回数は2回/自由行動回数は4回 被クリティカル率-20%・近接ダメージおよび命中率-10%(ポテンシャル「魅力的」) WILLの回復量が2倍で、毎週2ポイント回復する(ポテンシャル「WILL回復量2倍」) アイテム取引時に「交渉」が可能(ポテンシャル「交渉」) 上級者向け。自由行動回数が多く、さまざまなイベントをこなして好感度を上げたい人におすすめ。一方で戦いは得意ではなく、急な戦闘が発生すると負けてしまうかも。調査で自由行動が必要な「公安委員会」に向いている。 「必要EXP」とは、そのステータスが1レベル上がるのに必要な経験値。値が小さいほど、育ちやすい。 名前 戦闘行動回数 自由行動回数 筋力必要EXP 敏捷必要EXP 生命必要EXP 知力必要EXP 意志必要EXP 魅力必要EXP 付加ポテンシャル ファング 3 2 3 5 4 6 7 8 強靱な体疲れにくい アウル 2 3 5 3 6 4 5 6 猛禽の目俊敏 ラクーン 2 4 6 6 5 5 4 2 魅力的WILL回復量2倍交渉
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好感度 キャラ 16 カオス★ ユー○★ サーニャ○★ 15 球磨川●○★ ★好感度15ボーナス★ 14 13 ヒナギク●○ 12 ミク○ アルル●○ ナナリー●○ 11 ホロ●○ メリー○ ラト●○ 鈴女●○ 鈴●○ 錫華●○ 10 東方●○ リュカ●○ 環●○ 曹操●○ ネル●○ 黒子●○ レーティア●○ 当麻●○ 有子●○ ○好感度10ボーナス○ 09 ヒデオ● 08 ティアナ● ハク● 秀吉● 07 ドモン● 桃子● ネージュ● 06 趙雲● 銀時● ルリ● 劉備● 孫権● 薔薇水晶● 帝督● レン● 美琴● 神夜● 05 信長● 殺● ルル● 岡部● マミ● 羽入● トゥーサン● ●好感度5ボーナス● 04 カイジ ミサカ 03 アーニャ 02 雪歩 点蔵 横島 01 めだか 真宵 00 キャラ名の後ろの●○★は対象ボーナス未取得を示している。 好感度遷移 ターン6 コミュニケーションフェイズ終了時点の好感度との差分 ※ターン6の時点で、アップ表記のない隠れ好感度アップも長官が追加してくれているため これまでのアップの総和と表は合っていません。 名前 TP2 9T 8T 7T 6T 備考 家族 カオス 16 10 9 6 6 提督 東方不敗 10 3 2 2 2 ドモン 7 5 4 0 0 趙雲 6 4 3 3 3 ルリ 6 4 3 3 3 銀時 6 2 1 1 1 ヒデオ 9 3 2 2 2 能力開発特大フラグ1 ホロ 11 7 3 3 3 信長 5 1 0 0 0 球磨川 15 7 4 4 0 ユー 16 12 5 5 5 ミク 12 7 6 5 5 ラト 11 6 5 3 3 岳画殺 5 1 0 0 - リュカ 10 8 5 3 - ルルーシュ 5 3 2 2 2 曹操 10 5 4 4 4 劉備 6 4 3 3 3 孫権 6 4 3 3 3 ティアナ 8 6 2 2 2 向坂環 10 8 3 3 2 メリー 11 7 6 2 3 白井黒子 10 3 2 2 2 ハク 8 3 2 2 2 レーティア 10 4 3 3 0 薔薇水晶 6 4 3 3 3 ネル 10 3 2 2 2 鈴 11 5 3 3 - 依存度+1 アルル 12 7 0 0 - 垣根帝督 6 4 3 0 - カイジ 4 2 1 0 - アーニャ 3 1 - - - 鈴女 11 7 - - - 上条当麻 10 2 - - - 秀吉 8 0 0 - - 鏡音レン 6 0 - - - 美琴 6 0 0 - - 副官 錫華 11 7 6 3 3 仲間 岡部 5 3 2 2 2 有子 10 4 3 3 3 サーニャ 16 10 9 9 9 ナナリー 12 7 1 1 1 ヒナギク 13 4 3 3 0 マミ 5 1 0 0 0 羽入 5 3 - - - 萩原雪歩 2 - - - - 東横桃子 7 - - - - 協力者 トゥーサン 5 3 3 0 - 捕虜 点蔵 2 0 0 0 - 横島忠夫 2 0 - - - 他 めだか 1 1 1 1 - ミサカ 4 2 1 1 - 神夜 6 2 1 - - ネージュ 7 2 1 - - 真宵 1 1 - - - ※好感度は仲間になったときを0とカウントして数えています。 ※好感度5毎に能力アップコミュ発生 ※牧瀬紅莉栖の好感度は岡部に追加されます 2012/1/22 @長官 あと、ミサカとカイジは最初のコミュで好感度が1上がっていましたが表記していなかったのでその分を訂正いたしました
https://w.atwiki.jp/idress_wiki/pages/110.html
ACEの自分に対する好感度。 愛情と友情の2つのパラメータがあり、「+2,+3」のように表される。 好感度は生活ゲームで増減させることができ、「+4,+4」にしたのち試練イベント?をクリアすることで、ACEの分身を個人ACEとして自分専用の恋人にできる。
https://w.atwiki.jp/koorinohaka/pages/14.html
好感度エリノア ドプナー ディルク アデーレ アヒム 好感度 エリノア ただのまぐれです→驚きました→楽しいです ドプナー 館内船着き場で下船(「我慢する」)親しい友人→品位→騒がしい子(or可愛い子)→確かに怖そうな人は多い 船着き場(裏)で下船(「帰りたい」→「やっぱり行きましょう」)親しい友人→品位→確かに怖そうな人は多い 館内船着き場で下船(「帰りたい」→「やっぱり帰りたい」)品位→確かに怖そうな人は多い ディルク 何を聴いてるんですか?→何も言わない→好みのタイプは? アデーレ あまり興味ないんだね→もっと若く見えるよね→何かあったんだとは思う アヒム 1日目アヒムに夕食を持っていくアヒム自身の事→エリノアの事
https://w.atwiki.jp/siruwiki/pages/11.html
シルフェイド見聞録 人物名 属性 アッシュ 物理学部、スレインの連れ、ウ○コ アルバート=ウェスタリス 眼帯の友人、鼻血、異常な友情であり○モではない 医学部の先生? どちらかといえばオカマ、テレス信仰 エシュター=クレイトン 見聞録主人公、不幸と幸運が尋常でない エルコート? エシュターの叔父さん、本屋店長 エルニード? パン屋店長、武闘派 ガゼル=レッドサーペント 赤バンダナの友人、放屁 ガタガタ男? キュウリ、物理学部 教頭先生? ロベルト、竜王の舞 クリスティーナ? レストールの娘、成績一番、精霊族 校長先生? 物理学の先生とケンカ 購買のおっちゃん? いらっしゃいマッチョフラッシュ ゴミ箱の女神? バナナ シーナ=セフライト? 病弱ゲロ娘、ヒロイン シスター? アルバートの同居人 事務のお姉さん? チョイ役だけどいないと困る 実況の人? 実況 商人の女の子? 関西弁、オリハルコン 食堂のおばちゃん? 牛乳、ボンボボンボン スズナ=セフライト シーナの母 スレイン ウ○コ、カンペ ゼイール? 医聖、シーナの主治医 セト=ドライエル? 医学部の民族的人、ボチ セルリア? 薬学部の先生 チンピラ(太い方)? やられ役 チンピラ(細い方)? やられ役 テストの妖精? ウザキャラ テレス? 電波姉、ピーガー 伝書屋のおじさん(+ハト)? チョイ役 ナイラーザ? 医学部の嫌味な人 謎の少年? 事務のお姉さんの弟、アイテム扱い ナダ? 剣術部主将、トーテム未発現、北方民族 パルシア? 電波妹 フィーリアム? エシュターの妹 フォーゼル? 盗賊、トーテム持ち 物理学の先生? 校長先生とケンカ 保健のおじいさん? シク4から登場 ボチ? 犬、セト マイア? パン屋店員、教頭の娘、予告のお姉さんのペット(妹) マユトカゲ? レイシーの人形 魔導工学の先生? 紅茶 ミゼル? ゼル三兄弟の一人 予告のおねえさん? マイアの飼い主(姉) レイシー? 薬学部の先輩、精霊族 レストール? クリスティーナの父親、精霊族 わかめオッサン? 寝てるオッサン
https://w.atwiki.jp/silversecond/pages/42.html
■アナスタシア アルバートの好感度が一定(30位?)以上の時に起こるイベントで女が大好きと答える。 自由行動の街のウワサで、アルバートが生物研究所に行ったイベントを見る。 自由行動で学院の廊下に出るイベントで、アルバートが女だったらよかったのにと答える。 ひと月程待つ。 アルバートがアナスタシアになる。 ■天使ウリユ ウリユと絆を結んだ後でウリユが死亡した状態で1月になる。 ■モノリス 地歴のみ。 仲間をある程度集めると、自由行動で闘技場にイベントが出る。 遺跡探索時に真なる魔王を倒す。鍵が手に入る。 闘技場で鍵を使う。モノリスとの戦闘になるので、これに勝利する。負けても自由行動の1回無駄になる以外のペナルティはなし。 ■スケイル 地歴のみ。 遺跡探索で緑のウナギを見つける。 願いの水晶を緑のウナギにあげると仲間になる。 一定期間ごとにサカナのエサをやらないと死ぬので注意。死んだ場合は食べるor埋葬のどちらか選択。 食べると全ステータス+Lv10に加え、雨癒(あめのいやし)を覚える。 ちなみに、ウナギを食べても死ぬのは肉体だけらしい。 絆を結ぶときに「別の世界でも一緒だったから」を選ぶとクイズ。外しても特にデメリットはない、多分。正解は「願いの水晶→普通の物理攻撃を無効化→バルト→波動→リクレール→眠らせる」 ■人化アウル 地歴のみ。 アウルがトーテムで好感度20以上、願いの水晶所持の状態でリクレール像に行く。 要S.EXP50P。 アウルとスケイルのどちらかしか人化することができない。 メガネはイベントでなくなる(選択肢次第)。 ■Sランク大会 武運部でAランクになると10月からSランク大会に参加できる。 ■銀行強盗 放棄地区で2回チンピラを返り討ちにして強盗コマンド(育成)を覚える。 強盗を10回するとイベントで戦闘。勝つと銀行強盗の誘い。 自由行動で放棄地区に行き、参加の返事をする(月の後半だとできない)。 15日くらい後に銀行強盗。 ■銀行の貸金庫(銀行強盗時) ロックハッカーがあれば開けられる。 貸金庫の中身は、一つを除きランダムで決まる。 ■502号室 シーナと絆を結んでいれば開けられる。 ここでの選択はエピローグに影響を及ぼす。 ■サラへの質問一覧 オープニングの質問でサラに聞くと答えてくれます。 アルバート トイレ リクレール サラ スリーサイズ シルフェイド ファング アウル ラクーン ウルフ 主人公の名前 ■サラの貸金庫 オープニングの質問で「パスワード」とサラに聞くと暗証番号を教えてもらえる。番号は835980でサラのスリーサイズ。 ■放棄地区の怪しい通り 放棄地区の怪しい通りのイベントはランダムではなく日付によって決まる。具体的には3日サイクルで、商売人、リサイクル屋、チンピラ、を繰り返している。 +完全なランダムにする方法 DataOfficial/[適当なフォルダ名]/Event_Free/[共通●]放棄地区ランダムイベント.txtを作成する 以下の内容にする(コピペ推奨) ############################################## !イベント名 , 共通/放棄地区ランダムイベント !変数比較 , ${変数 EV停止=共通/放棄地区ランダムイベント} , 0 , と同じ !作者,SmokingWOLF !出現名 , 怪しい通り (ランダム遭遇) !出現位置 , 放棄地区 !変数比較 , ${変数 移動可能/放棄地区の怪しい通り} , 1 , 以上 !発生ペース , 1 !変数比較 , ${変数 自由行動イベント無効?=1} , 0 , と同じ !起動条件終了,################################### @なし \r[放棄,ほうき]\r[地区,ちく]の、ある通りを ふらふら散歩してみた。 # もし10月以降になったら幻想のカギが入荷 !条件分岐 , ${セルフ変数 I} , 0 , と同じ , かつ , ${主人公 メインクラス} , 地歴探究部 , と同じ !!条件分岐 , ${システム 月} , 10 , 以上 !アイテム増減 , 怪しい行商人 , 幻想のカギ , 1 !変数操作 , ${セルフ変数 I} , = , 1 !!条件分岐 , ${システム 年} , 2033 , 以上 !アイテム増減 , 怪しい行商人 , 幻想のカギ , 1 !変数操作 , ${セルフ変数 I} , = , 1 !!条件終了 !条件終了 # ●もし初期値なら、行商人の価格を150%にする !条件分岐 , ${セルフ変数 F} , 0 , と同じ !変数操作 , ${セルフ変数 F} , = , 130 !変数操作 , ${セルフ変数 G} , = , 35 !条件終了 # ■月が変わってたらその回数だけ追加判定 !変数操作 , ${セルフ変数 C} , = , ${システム 月} !変数操作 , ${セルフ変数 C} , 絶対値 , ${セルフ変数 D} , - , ${セルフ変数 C} !変数操作 , ${セルフ変数 D} , = , ${システム 月} # Eはコピーした値 !変数操作 , ${セルフ変数 E} , = , ${セルフ変数 C} # セルフCの回数だけ商人増加判定 !ラベル , 追加開始 !条件分岐 , ${セルフ変数 C} , 1 , 以上 # ●ここに在庫追加処理 !!条件分岐 , ${主人公 メインクラス} , 地歴探究部 , と同じ !アイテム増減 , 怪しい行商人 , 携帯ボート , ${ランダム -1 1} !!条件終了 !アイテム増減 , 怪しい行商人 , 拳銃『モスキート改』 , ${ランダム -1 1} !アイテム増減 , 怪しい行商人 , 必殺の腕輪 , ${ランダム -3 1} !アイテム増減 , 怪しい行商人 , 敏捷強化剤 , ${ランダム -3 1} !アイテム増減 , 怪しい行商人 , 筋力強化剤 , ${ランダム -3 1} !アイテム増減 , 怪しい行商人 , 強打の巻物 , ${ランダム -1 1} !アイテム増減 , 怪しい行商人 , 防御の巻物 , ${ランダム -2 1} !アイテム増減 , 怪しい行商人 , 強防御体勢の巻物 , ${ランダム -1 1} !アイテム増減 , 怪しい行商人 , 薄型防刃ベスト , ${ランダム -1 1} !アイテム増減 , 怪しい行商人 , バールのようなもの , ${ランダム -1 1} !変数操作 , ${セルフ変数 C} , -= , 1 !ジャンプ , 追加開始 !条件終了 !変数操作 , ${セルフ変数 B} , = , ${ランダム 0 2} !条件分岐 , ${セルフ変数 B} , 0 , と同じ # - 怪しい商売人に会う !!条件分岐 , ${主人公 メインクラス} , 地歴探究部 , と同じ !アイテム増減 , 怪しい行商人 , ダイバースーツ , -99 !アイテム増減 , 怪しい行商人 , ダイバースーツ , 1 !アイテム増減 , 怪しい行商人 , ロックハッカー , -99 !アイテム増減 , 怪しい行商人 , ロックハッカー , 1 !!条件終了 @怪しい行商人 「よぉ、そこのあんた。 なにかお探しかぁい?」 @なし 怪しい男に出会った。 @なし 男がコートを ばっ と開くと、 その内側には大量の商品が ぶら下げてあった。 @怪しい行商人 ウェールカーム。 !変数操作 , ${セルフ変数 J} , = , 0 !ラベル , ウェルカム !選択肢初期化 !選択肢追加 , 売り物を見せて , トレード , , !選択肢追加 , \c[1]アイテム確認\c[0]\n(装備変更可能) , アイテム , , !選択肢追加 , それじゃまた , END , , !選択肢実行 , # ●ここで買い物実行● # 500買うごとに財産レベル1アップする !!条件分岐 , ${選択肢} , アイテム , と同じ !メニュー画面 , アイテム , !ジャンプ , ウェルカム !!条件分岐 , ${選択肢} , トレード , と同じ !ショップ処理 , 怪しい行商人 , 買う , ${セルフ変数 F} !変数操作 , ${セルフ変数 J} , += , ${システム 直前取引金額} !ジャンプ , ウェルカム !!条件終了 !!条件分岐 , ${セルフ変数 J} , 0 , と同じ @怪しい行商人 チッ、時間のムダだったか…… またな。 !!条件分岐 , ${セルフ変数 J} , 5000 , 以上 !!!条件分岐 , ${セルフ変数 F} , 70 , と同じ @怪しい行商人 へへっ、まーいど。 !!!条件以外 @怪しい行商人 へへっ、まーいど。 また来てくれりゃ、 \c[1]ちょっと安くしてやる\c[0]よ。 !変数操作 , ${セルフ変数 F} , -= , 15 !変数操作 , ${セルフ変数 F} , 引き上げ , 70 !!!条件終了 !!条件以外 @怪しい行商人 こんだけか……まあ客は客だ。 !!!条件分岐 , ${セルフ変数 F} , 70 , 以外 @怪しい行商人 次はガッツリ買ってきな、 常連にはサービスするつもりだぜ。 !!!条件終了 !!条件終了 !イベント終了 !条件分岐 , ${セルフ変数 B} , 1 , と同じ # -怪しいリサイクル屋に遭う !!条件分岐 , ${変数 リサイクル商人お金補給タイミング} , 0 , と同じ !パラメータ変化 , リサイクル商人 , 所持金 , 50000 , 無表示 !!条件終了 @リサイクル商人 やあやあ、そこのあなた。 @リサイクル商人 いらないモノとか、 処分にお困りのものを、 お持ちでないですかねえ? @リサイクル商人 ああ、\r[出所,でどころ]は聞きませんよ、 “マナー”は\r[心得,こころえ]ているつもりですから。 !変数操作 , ${セルフ変数 C} , = , ${システム 日目} , / , 7 !変数操作 , ${セルフ変数 C} , -= , ${変数 リサイクル商人お金補給タイミング} !変数操作 , ${セルフ変数 C} , *= , ${ランダム 3000 4000} !パラメータ変化 , リサイクル商人 , 所持金 , ${セルフ変数 C} , 無表示 !!条件分岐 , ${セルフ変数 C} , 1 , 以上 !SE , 注目 @なし 週変わりによって、 リサイクル商人の\c[1]所持金\c[0]が増加した! !!条件終了 !変数操作 , ${変数 リサイクル商人お金補給タイミング} , = , ${システム 日目} , / , 7 !変数操作 , ${セルフ変数 G} , 引き上げ , 35 !ショップ処理 , リサイクル商人 , 売る , ${セルフ変数 G} !変数操作 , ${セルフ変数 C} , = , ${システム 直前取引金額} , * , 100 !変数操作 , ${セルフ変数 C} , /= , ${セルフ変数 G} !!条件分岐 , ${セルフ変数 C} , 2000 , 以上 @リサイクル商人 おお、これはなかなか大量ですねえ。 !!!条件分岐 , ${セルフ変数 G} , 60 , 以外 @リサイクル商人 では、次から、もう少し \c[1]高く買い取らせて\c[0]いただきましょう、 私なりのサービスです。 !変数操作 , ${セルフ変数 G} , += , 7 !変数操作 , ${セルフ変数 G} , 引き下げ , 60 !!!条件終了 @リサイクル商人 では、またよろしく……フフフ。 !!条件分岐 , ${システム 直前取引金額} , 1 , 以上 @リサイクル商人 これっぽっちで終わりですか? 残念ですねえ。 !!!条件分岐 , ${セルフ変数 G} , 60 , 以外 @リサイクル商人 もう少したくさん売っていただければ、 サービスすることもできるのですが…… まあ、いいでしょう。 !!!条件終了 @リサイクル商人 では、私はこれで……。 !!条件以外 !!!条件分岐 , ${リサイクル商人 所持金} , 0 , と同じ @リサイクル商人 いやあ、実を言うと私も \r[財布,さいふ]がスッカラカンでしてねえ、 フフフ……。 @リサイクル商人 では、またの機会に……。 !!!条件以外 @リサイクル商人 おや、\r[間,ま]が悪かったようですねえ。 何もお持ちでないとは、もったいない。 @リサイクル商人 では、またの機会に……。 !!!条件終了 !!条件終了 !イベント終了 !条件分岐 , ${セルフ変数 B} , 2 , と同じ # ●強盗されてしまう。勝つと色々聞ける @チンピラ おい、待てよ。 @なし どう見ても不良そうな男が 声をかけてきた。 @チンピラ カネ出せ、\r[刺,さ]すぞコラ。 !数値欄処理 , 表示 , 所持金 , ${主人公 所持金} , シルバ , 500 , 323 !選択肢初期化 !選択肢追加 , お金を出して逃げる \n\f[18]\c[1][ 約300シルバ失う ] , 金出す , , !選択肢追加 , 抵抗する! , 抵抗 , , !選択肢実行 , !!条件分岐 , ${選択肢} , 金出す , と同じ !!!条件分岐 , ${主人公 所持金} , 0 , と同じ @なし 何も入ってないサイフを投げ、 チンピラがそれに気を取られた\r[隙,すき]に 逃げ出した! !!!条件分岐 , ${主人公 所持金} , 299 , 以下 @なし 300シルバも入ってないサイフを投げ、 チンピラがそれに気を取られた\r[隙,すき]に 逃げ出した! !変数操作 , ${セルフ変数 C} , = , ${主人公 所持金} , * , -1 !パラメータ変化 , 主人公 , 所持金 , ${セルフ変数 C} !数値欄処理 , 表示 , 所持金 , ${主人公 所持金} , シルバ , 500 , 323 !!!条件以外 @なし 300シルバだけ入ってるサイフを投げ、 チンピラがそれに気を取られた\r[隙,すき]に 逃げ出した! !パラメータ変化 , 主人公 , 所持金 , -300 !数値欄処理 , 表示 , 所持金 , ${主人公 所持金} , シルバ , 500 , 323 !!!条件終了 !SE , 駆け足 !エフェクト , フェードイン黒 , !ウェイト , 10 !エフェクト , フェードアウト , @なし チンピラは追ってくることもなく、 安全なところまで逃げ切ることが できた……。 !数値欄処理 , 全消去 , , , !!!条件分岐 , ${変数 チンピラから逃げた回数} , 0 , と同じ !パラメータ変化 , 主人公 , S.EXP , 10 @なし 特別な経験をしたので、 S.EXPがアップした。 !!!条件終了 !変数操作 , ${変数 チンピラから逃げた回数} , += , 1 !イベント終了 !!条件分岐 , ${選択肢} , 抵抗 , と同じ !ジャンプ , 強盗と戦う !!条件終了 !条件終了 !イベント終了 !ラベル , 強盗と戦う !数値欄処理 , 全消去 , , , @チンピラ ヤロォ!! !戦闘設定/地面画像 , Graphic\Battle\[背景]コンクリート.png !戦闘実行 , 主人公 , チンピラ , 戦闘1 !条件分岐 , ${システム 勝敗} , 敗北 , と同じ !パラメータ変化 , 主人公 , ダメージ , 30 @なし 「ヒハハハハ!!」 !BGM , @なし ダメだ、意識が遠くなっていく……。 !エフェクト , フェードイン黒 , 40 !ウェイト , 15 !エフェクト , フェードアウト , 40 !パラメータ変化 , 主人公 , 所持金 , -1000 @なし 意識が戻ると、身ぐるみを はがされていることに気付いた。 @なし 持ち歩いていた、多少の所持金も なくなっている……。 !!条件分岐 , ${変数 チンピラに負けた回数} , 3 , 以下 !!!条件分岐 , ${変数 チンピラに負けた回数} , 0 , と同じ !パラメータ変化 , 主人公 , S.EXP , 15 !!!条件分岐 , ${変数 チンピラに負けた回数} , 1 , と同じ !パラメータ変化 , 主人公 , S.EXP , 10 !!!条件分岐 , ${変数 チンピラに負けた回数} , 2 , と同じ !パラメータ変化 , 主人公 , S.EXP , 5 !!!条件分岐 , ${変数 チンピラに負けた回数} , 3 , と同じ !パラメータ変化 , 主人公 , S.EXP , 2 !!!条件終了 @なし 負けた悔しさが、 ${主人公}を強くした……。 !!条件以外 @なし ……何度も負けていられない、 強くならなければ……。 !!条件終了 !変数操作 , ${変数 チンピラに負けた回数} , += , 1 !イベント終了 !条件終了 !SE , バシュー !エフェクト , シェイク縦 , !変数操作 , ${変数 共通/強盗勝利回数} , += , 1 @チンピラ 「ぐボっ!!」 @なし チンピラを倒した! @なし さて、どうする? !条件分岐 , ${主人公 性別} , 男 , と同じ !文字列操作 , ${文字列 TMP} , = , ろ !文字列操作 , ${文字列 TMP2} , = , やる !文字列操作 , ${文字列 TMP3} , = , せ !条件以外 !文字列操作 , ${文字列 TMP} , = , なさい !文字列操作 , ${文字列 TMP2} , = , あげる !文字列操作 , ${文字列 TMP3} , = , しなさい !条件終了 !変数操作 , ${セルフ変数 H} , = , 0 !ラベル , 強盗確保 !選択肢初期化 !条件分岐 , ${セルフ変数 K} , 0 , と同じ , かつ , ${変数 共通/強盗勝利回数} , 2 , 以上 !選択肢追加 , 「強盗のやり方を教えろ」 , 強盗の仕方 , , !条件終了 !条件分岐 , ${セルフ変数 H} , 0 , と同じ !!条件分岐 , ${変数 公安/正式配属} , 1 , 以上 !選択肢追加 , 「公安委員だ、逮捕する!」 , 逮捕 , , !!条件終了 !条件終了 !選択肢追加 , 「持ってるものを全部出${文字列 TMP3}」 , 出せ , , !選択肢追加 , 「見逃して${文字列 TMP2}」 , 見逃す , , !選択肢実行 , !条件分岐 , ${選択肢} , 強盗の仕方 , と同じ !変数操作 , ${セルフ変数 K} , = , 1 !変数操作 , ${セルフ変数 H} , = , 1 @チンピラ なっ、なんだよそれ!? カツアゲの仕方が知りたいのか!? @チンピラ や、やるなら、カストロファミリーに みかじめ料\r[払,はら]ってる店の 近所はダメだ! @チンピラ この辺だと学院地区の方から 迷ってきたヤツがたまに来るからよぉ、 狩りやすいんだよ! @チンピラ 普通のヤツだったら、 武器チラつかせりゃ だいたい金出すって! !育成コマンド追加 , 強盗 @チンピラ こんだけ話せばもう十分だろ!? !SE , 当たり3 @なし 育成コマンド『\c[1]強盗\c[0]』が 選択可能になりました! !ジャンプ , 強盗確保 !条件分岐 , ${選択肢} , 出せ , と同じ @チンピラ ひ、ひいっ! ち、チクショー!! @なし チンピラは金をバラ\r[撒,ま]きながら 逃げ出した! !変数操作 , ${変数 チンピラから盗った回数} , += , 1 !変数操作 , ${セルフ変数 C} , = , ${ランダム 500 1000} !変数操作 , ${セルフ変数 C} , /= , ${変数 チンピラから盗った回数} !SE , 精算 !パラメータ変化 , 主人公 , 所持金 , ${セルフ変数 C} @なし かきあつめた結果、 \c[1]${セルフ変数 C}シルバ\c[0]を手に入れた! !!条件分岐 , ${変数 チンピラから盗った回数} , 5 , 以上 !SE , はずれ1 @なし チンピラから金をまきあげる自分の 存在が有名になってきたのか、 彼らも大金を持ち歩かなく なってきたようだ……。 !!条件終了 !条件分岐 , ${選択肢} , 見逃す , と同じ @チンピラ へ、へへ、すまねえな! @なし チンピラは逃げていった……。 !条件分岐 , ${選択肢} , 逮捕 , と同じ @チンピラ え、お、おまえ公安だったのかよ!! @チンピラ う、うわあああすみませんすみません 許してくださいいいいい!! !エフェクト , フェードイン黒 , 40 !SE , 当たり2 !パラメータ変化 , 主人公 , メインクラス評価 , 400 @なし チンピラを逮捕したおかげで、 公安内での評価が上がった! !条件終了 単純に【!変数操作 , ${セルフ変数 B} , = , ${システム 日目} , % , 3】を【!変数操作 , ${セルフ変数 B} , = , ${ランダム 0 2}】に変えただけだったりする ■乱数 同じセーブデータをロードして同じ行動をとった場合、育成結果や戦闘ダメージは毎回同じ数字が出る。リセット&ロードで結果を変えたい場合は、その週の育成内容を変更してセーブした後ロードしなおせば変えることができる。 ■フォースのクリティカル(検証が不十分であることに留意されたし) バグかどうかは分からないが、フォースのクリティカルの判定は敵の攻撃だろうと味方の攻撃だろうと関係なく、物理攻撃が当たるごとに更新される(主人公の魅力と、物理攻撃がクリティカルしたか、が判定に影響していそう)。つまり、幻霧などで物理攻撃が当たらない状態にしてフォースで攻撃し続けると、フォースのクリティカル判定はずっと同じままになるため、うまく利用すればずっとクリティカルを出し続けることができる。 戦闘が終わった後も判定は継続する(次の戦闘は前の戦闘終了時と同じクリティカル判定で始まる)。 ジョークモードをクリアする際に非常に役に立つ。 ■周回特典アイテムの集め方 クリア直前のデータをロードしてそれぞれ違うキャラに「別れを告げる」ことで、複数の周回特典アイテムを入手可能。いちいちニューゲームからやり直す必要はない。ハーレムは正義。 各クラス毎のエンディングでもらえるアイテム(記憶の結晶・〇)についても同様なので、エンディング分岐条件を満たす直前のデータを作っておくといい。 ちなみに特典アイテムの入手条件はエンディングを最後まで見るだけでよく、クリアデータをセーブする必要はない。
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好感度表(降順) 荒川憩 恋人 Rank 9 対木もこ 恋人 Rank 5 南浦数絵 恋人 Rank 6(料理経験B) 佐々野いちご 恋人 Rank 5(料理経験B) 宮永咲 恋人 Rank 3【天照大神+咲】(料理経験B) 新子憧 恋人 Rank 2 大星淡 恋人 Rank 3【天照大神+咲】(料理経験B 3/10) 松実宥 恋人 Rank 4 東横桃子 恋人 Rank 1 神代小蒔 恋人 Rank 1【天照大神+咲】 弘世菫 恋人 Rank 1(料理経験C 1/10) 宮永照 恋人 Rank 1【天照大神+咲】(料理経験B) 原村和 恋人 Rank 2(料理経験A 0/10) 松実玄 恋人 Rank 2(料理経験C 1/10) 瑞原はやり 恋人 Rank 1.5(料理経験A+) 龍門渕透華 恋人 Rank 1 石戸霞 恋人 Rank 2.5 真屋由暉子 好感度 MAX(料理経験C)【恋人Rank2スタート確定】 赤土晴絵 好感度 9 [9/10] 小走やえ 好感度 9 [8/10] 天江衣 好感度 9[8/10] 愛宕洋榎 好感度 9 [5/10] 白水哩 好感度 9 [4/10] 高鴨穏乃 好感度 9 [4/10] 霜崎 絃 好感度 9 [4/10](料理経験B) 愛宕絹恵 好感度 9 [2/10] 三尋木咏 好感度 9 [1/10](料理経験C 1/10) 園城寺怜 好感度 9 [1/10] 姉帯豊音 好感度 8 [3/5] 妹尾佳織 好感度 8 [3/5] 末原恭子 好感度 8 [2/5] 福路美穂子 好感度 8 [1/5] 滝見春 好感度 7 [3/3]※制限(+13)(料理経験C 1/10) 戒能良子 好感度 7 [3/3]※制限(+13) 国広一 好感度 7 [3/3]※制限(++12.5) 鷺森灼 好感度 7 [3/3]※制限(+9) 薄墨初美 好感度 7[3/3]※制限 (+7.5) 狩宿巴 好感度 7 [3/3]※制限(+5) エイスリン 好感度 7 [3/3]※制限(+4) 夢乃マホ 好感度 7 [3/3]※制限(+3) 小瀬川白望 好感度 7 [3/3]※制限(+2) 渋谷尭深 好感度 7 [3/3]※制限(+2) 愛宕雅枝 好感度 7 [3/3]※制限(+0.5) 二条泉 好感度 7 [3/3]※制限 古塚梢 好感度 7 [2/3]※制限解除 江口セーラ 好感度 7 [2/3] 辻垣内智葉 好感度 7 [2/3] 佐藤裕子 好感度 7 [2/3] 小鍛冶健夜 好感度 7 [2/3] 片岡優希 好感度 7 [1/3] 染谷まこ 好感度 7 [1/3] 清水谷竜華 好感度 7 [1/3](料理経験A 0/10) 沢村智紀 好感度 7 [1/3] 野依理沙 好感度 7 [0.5/3] 百鬼藍子 好感度 7 [0/3] 鶴田姫子 好感度 7 [0/3] 杉乃歩 好感度 7 [0/3] 藤原利仙 好感度 7 [0/3] 竹井久 好感度 6 臼沢塞 好感度 6 雀明華 好感度 6 上重漫 好感度 6 花田煌 好感度 6 亦野誠子 好感度 6 赤阪郁乃 好感度 6 小鍛治健夜 好感度 6 石戸明星 好感度 6 蒲原智美 好感度 6 真瀬由子 好感度 5 船久保浩子 好感度 5 藤原莉仙 好感度 5 巽由華 好感度 5 森垣友香 好感度 5 藤田靖子 好感度 5 池田華菜 好感度 5 井上純 好感度 5 十曽湧 好感度 5 加治木ゆみ 好感度 4 新免那岐 好感度 4 多治比真佑子 好感度 4 新子望 好感度 4 津山睦月 好感度 4 吉留美春 好感度 4 深堀純代 好感度 4 室橋裕子 好感度 4 鹿倉胡桃 好感度 4 上田良子 好感度 4 本内成香 好感度 3.5 文堂星夏 好感度 3 椿野美幸 好感度 3 依藤澄子 好感度 3 安福莉子 好感度 3 岡橋初瀬 好感度 3 丸瀬紀子 好感度 3 木村日菜 好感度 3 針生えり 好感度 3 福与恒子 好感度 3 【信頼度】 ハギヨシ 信頼度 8[0.5/3] すわこ 信頼度 8[0/5] かなこ 信頼度 4 さなえ 信頼度 3 ギバード桜子 信頼度 3 山谷ひな 信頼度 3 志崎綾 信頼度 3 鬼柳京介 信頼度 3 ジュンイチロー 信頼度 2 【電話とメールを送れる相手一覧】 宮永咲・南浦数絵・小走やえ・宮永照・佐々野いちご・天江衣・対木もこ 荒川憩・鷺森灼・石戸霞・大星淡・高鴨穏乃・新子憧・愛宕絹恵・末原恭子 松実玄・松実宥・滝見春・弘世菫・古塚梢・瑞原はやり・小鍛冶健夜・三尋木咏 戒能良子・藤田靖子・霜崎絃・愛宕洋榎・姉帯豊音・白水哩・園城寺怜 清水谷竜華・江口セーラ・船久保浩子・二条泉・沢村智紀・神代小蒔・薄墨初美 狩宿巴・蒲原智美・龍門渕透華・夢乃マホ・百鬼藍子・藤原利仙・巽由華・国広一 雀明華・原村和・東横桃子・赤土晴絵 ・小瀬川白望・妹尾佳織・染谷まこ エイスリン・ウイッシュアート・鶴田姫子・佐藤裕子・井上純・杉乃歩 真屋由暉子・福路美穂子・愛宕雅枝 その他 すわこ・鬼柳京介・ハギヨシ・大沼秋一郎 【その他】 すわこ・鬼柳京介について すわこ達に連絡すると【ネト麻】【ネトゲ】【おしゃべり】に付き合うことになります ここで信頼度を上げると、スキルについて教えてもらう事が出来ます またすわこ達だけの特権として好感度が5以下の2人を対象に好感度を1上げる事が出来ます すわこ達の信頼度を上げる事で立つルートフラグもあります 好感度によるスキル取得 【牌に愛されし子に愛されし者《素戔嗚尊》】 牌に愛されし子《天》《照》《大》《神》そして《咲》との好感度が9以上になった場合に取得できる 【聴牌速度】【和了速度】【放銃補正】【打点補正】【防御補正】がカンストせず、更にその対局のみ5人の能力の1つをコピーし使う事が出来る(好感度MAXボーナスとは別) またチームに居る【牌に愛されし子】×5だけステータスがアップする